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ガンスリンガーのスキル振り メカシレナガンって銃口5こあるけど、どういう構成なんだろう・・・・ ガンスリンガー マスタリⅢを取ってないのは一回狩りしてもらってKBが出来るかどうかによって振って欲しいから。 KB(ノックバック)できるなら固有の強攻撃を。できないなら、マスタリⅢを。 ノックバックがわからないって? ノックバック:敵が仰け反ること。分かりやすのは、相手の攻撃モーションが途中で終わる。敵が鳴く。
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3段階NM ドロップ品 NM トリガー 個数 備考 Jailer of Love 第4の聖徳 6 第5の聖徳 2 第6の聖徳 1 2段階NM NM トリガー 個数 トリガー 個数 個数 第4 Jailer of Justice 無貧の善根 3 第2の聖徳 1 ゾミトx1 2 第5 Jailer of Hope 無瞋の善根 3 第1の聖徳 0 フワボx1 1 第6 Jailer of Prudence 無痴の善根 3 第3の聖徳 4 ペミデx3 14 1段階NM アイテム NM トリガー 個数 第1の聖徳 Jailer of Temperance 第2の聖徳 Jailer of Fortitude ゴラホMチップx12 6D+9 第3の聖徳 Jailer of Faith 上質なユブヒ器官x1 1 アイテム NM トリガー 個数 無瞋の善根 Ix aern(モ) 上質なアーン器官x3 0 無貧の善根 Ix aern(暗) 無痴の善根 Ix aern(竜)
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トリガー 下 : トリガー 下 著者: アーサー・C・クラーク&マイクル・P・キュービー=マクダウエル (冬川 亘訳) イメージをクリックするとamazonに進みます 紹介 トリガーがもつ可能性は、時の合衆国大統領ブリーランドをも動かした。彼は、国民の安全と世界平和のためにトリガーの利用をおしすすめていく。だが、その前途には、トリガーを独占し、軍事利用をすすめたい軍部の思惑や、銃器を所持する権利を叫ぶロビイスト団体など、無数の障害が立ちはだかる。はたしてトリガーの力は、人類に変革をもたらすことができるのか!?巨匠が新たな視点から合作で描く、ハードSFの話題作。 評価 評点:★★★☆☆ ( 6/10点) (この評価は上下巻をあわせた評価です) 晩年のクラークの共著作品は好きになれないものが多いのですが,残念ながらこの作品もその一つでした.クラークらしいアイディアがそこここにあってディテールは楽しめるのですが,肝心の『トリガー』のアイディアが今ひとつです.非常にピンポイントなテクノロジー設定なので,物語はもっとスラップスティック的な側面を持ちながら進む方が自然のように思えます.このあたりは『銃』というものが非現実なモノである日本人と日常製品であるアメリカ人の受け取り方の違いかもしれませんが.大統領が元大リーガーという設定は面白いですよね.2016年くらいには実現してるかも... おまけ
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ガンスリンガーとは 設定 装備している銃に弾を装備して使える能力である。 一部の銃はこの能力を持たずとも使用可能だが、物によっては、この能力が必要な銃もある。 戦闘素質としてのガンスリンガー あらかじめ非戦闘時に装備しておいた弾を使用可能である。 一度に装備できる弾の種類数は銃によって異なる。 弾の種類によってはリンケージの条件となる場合がある。 弾の消費だけで属性攻撃を行うことができる。 弾は最大999個持つことができるので、お金さえあれば、非常に多くの属性攻撃が出来る計算になる。 該当者 あなた 要 未来 たまきちゃん など… 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日 2010年10月03日 所持トリガー トリガー名 春 東 夏 南 秋 西 冬 北 青龍 朱雀 白虎 玄武 Kakkunss - - - - - - - - - - - - Daisaku - - - - - - - - - - - - hiroa - - - - - - - - - - - - vatshu - - - - - - - - - - - - ouen - - - - - - - - - - - - depete - - - - - - - - - - - - Cepta - - - - - - - - - - - - Amalthea - - - - - - - - - - - - Hiroyon - - - - - - - - - - - - Miyabix - - - - - - - - - - - - トリガー名 春 東 夏 南 秋 西 冬 北 青龍 朱雀 白虎 玄武 NM名 青龍 朱雀 白虎 玄武 麒麟
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ミッション作りを学びたい方向けに、フォーラムの英文記事と解説動画を紹介します。 090728 new! MOW Edtior Tutorial - Mission Editing StationRadio Reinforcement Call by Sodomantsmow http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3402 sid=91f4a6f373506dddc3373a9357bfc45f movies of Lolflakes http //www.youtube.com/profile?user=lolflakes view=videos フォーラムから ウェイポイントの動画 17mb by Smull http //digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=293 Call reinforcements and more Sodomantsmow's knowlidge http //www.youtube.com/watch?v=uvhitj8XKrc http //www.youtube.com/user/sodomantismow Radio mines by Murmeltier http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=1874 Enemy Artillery fire (no Spawn points) by Oliverian http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3013 Paradrop by Jozor http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=569 face of war wiki 2ちゃんねるの製作情報をまとめたサイト 検索してみてください .miはトリガーの教科書 トリガーとは まずエディターを他のゲームで使用した事が無い場合、トリガーとは何かさっぱり分らないと思う。 自分もそうであったが一度覚えればそれほど複雑な物ではないと思う。 ここからは、私独自の方法でトリガーの使い方を説明していくので、必ずその方法が合っているとは限らない、 またもっと良い方法がある場合が有る事を覚えておいて頂きたい。 では、トリガーとは一体何に使うのか説明していきたいと思う。 トリガーとは銃で例えると引き金の事であり、引き金を引いた事でどのような事が起こるか、またどのような状態で引き金を引くか全て設定で決める事ができる。 それと引き金を引かないと弾が出ないのと同じで、waypointやzoneを設定してあってもトリガーでどんな効果にするか、などを設定しなければwaypointやzoneは何の意味も無い。 waypointを設定する(拳銃の弾を込める)トリガーで、あるユニットを指定したwaypointへ向かわせる(拳銃の引き金を引く)それが実行される(弾が発射される) 銃で例えるとこんな感じになる。 注意しなければならないのは、何も設定が無い場合、トリガーはゲームが開始されたら直ぐに発動してしまう事だ。 直ぐに発動しても良いトリガーなら構わないが、ゲーム後半に実行したいトリガーがある場合困ってしまう。 そこでトリガーに条件を満たしたら発動するように出来る。それはトリガーを設定する時のCondithion欄で設定する。 Condithionの設定が良く分らない場合ならば、ゲームが始まって何秒間したらトリガーが発動したように 見 せ る 事ならば簡単に出来る。 トリガーのCommands欄にdelayというコマンドを入れる。そのコマンドにゲームが始まって何秒間トリガーが発動されたくないか打ち込み、Commands欄のdelayの下へ 何か実行したいコマンドを入れればいい。これにより、トリガー自体はゲームが開始されてから直ぐに発動しているが、その内容が 設定した時間待機 というものなので トリガーが発動していないように見せる事はできる。実際は発動しているが。 具体的に言うと、あるユニットをゲームが始まって1分したら指定のwaypointへ向かわせたいとする。その場合トリガーには delay60 waypoint【向かわせたいユニットのmidとwaypointの番号を入力】 というようにトリガーのCommands欄を入力すれば指定されたユニットはゲームが開始されて1分経ったら指定したwaypointに向かう。 この時トリガー自体はゲーム開始直後から発動している事になっている。 大体トリガーの事は分っていただけただろうか。 トリガーのCommands欄にあるコマンドを使って、トリガーが発動したらどのような効果が出るか自由に設定できるので是非遊び感覚でやってみるといいかもしれない。 トリガーでユニットをwaypointに動かしてみよう。 上でトリガーの事を書いたが、初心者にはwaypointやmidなどの言葉は分らないかも知れない。そこで今からトリガーを使ったユニットのwaypointへの動かした方を説明しようと思う。 まずエディターで初心者の方々がやってみたいと思う事は、ユニットを配置してAIを思い通りに動かしたり戦わせたりしてみたいのでは無いだろうか? だがエディター初心者にはユニットの配置は出来るが動かし方が分らないと思う。 簡単に説明すると、動かしたいユニットを配置→waypointで動かしたいユニットのルートを指定→トリガーでそれを実行させる。 という手順になる。 まずF3キーを押して次に画面右上の目のマークの下の箱に×印が着いた様なマーク(entity)を押そう。そしたらそのマークの右に配置できる物のリストが表示される。 今回は人でやってみよう。humanの欄の中のどれでも良いのでクリックしてもこれ以上何も選べない所まで行ったら、その中から好きな物を左クリックし mapにカーソルを持って行く、この時配置するユニットが半透明でカーソルにくっ付いて着ていればok。そしたらmap上で左クリックする。 ユニットが配置されたと思う。次に一度map上で右クリックし先ほどのユニットの選択を解除しておく。半透明のユニットが消滅したらok 次にしなければならないのはwaypointの配置だが、その前にユニットの番号【mid】を覚えておく。mapに配置したユニットは全てmidという番号を持っている。 この番号は他のユニットと番号が重なる事は無い。midは自分で変更する事はできるが既に使用されている番号は設定出来ない。 確認方法だが、mapに配置したユニットを左クリック、またはドラッグする。すると先ほど配置したいユニットを選んだ欄の下に色々と書いてある欄が表示される。 その中にmidという番号があると思うのでそれを紙に書くなりして覚えておく。 次にwaypointの設定をする。右上のメニューから旗のマークのwaypointを選択する。次に出てきたGroupsという欄に注目して欲しい。最初は default という表示があるがその右に Add...というボタンがあると思う。それをクリック。次に好きな名前を入力、これはwaypointのグループ分けの名前であり、 この名前は特に意味は無い。見たときに分りやすければ良いと思う。ここではpointとしておく。エンターを押すと default の下に自分が入力した名前が出ていると思う。 さらにそれが黄色で光っているのを確認したら、その下のWaypointsという欄のAddをクリックする。この時Autolinkにチェックマークが入っている事を確認する。 次にmapで左クリックしてみよう。コーンのような物が出てきたと思う。それがwaypointである。今回はwaypointのルートをAIに動いてもらうという事で、もうひとつ置く。 一度map上で右クリックしてwaypointの追加を解除してから、最初に置いたwaypointをクリックして、周りに青い円が出てきてたのを確認してからもう一度Addのボタンを押し もう一度map上で左クリックすると先ほどのコーンと黄色い線が結ばれたコーンが出てきたと思う。これは、waypointのルートである。AIのユニットは出来る限りこのルート上を移動するということである。 (山や崖など移動出来ない場所があると自動的に迂回ルートを通る) さて一番最初に置いたwaypointの番号を覚えよう。多分0だと思う。 次にトリガーの設定に移る。 waypointやユニットの配置の時に使ったメニューの中に線が2回直角にまがったようなマークがあると思う。それがトリガーである。それをクリックしよう。 上で説明した通り、このトリガーでwaypointにユニットを移動させる。というコマンドを書かないと今まで覚えたmidやwaypointの番号は意味が無くなってしまう。 Triggersという欄の下には何も無いと思うが、そこで右クリック→Add...→Nameと聞かれるので分りやすい好きな名前を入力する。今回はgo waypointとする。 エンターを押すと二つの欄、CondithionとCommandsという欄が出てきたと思う。今回はCommandsの欄を使う。ここでトリガーで実行させたい様々の事を設定出来る。 まずCommandsの欄の中で右クリックしAdd...というボタンをクリック、Select Commandという窓が出てきたら、一番下のwaypointをダブルクリックする。 すると一番上にwhoと書かれた窓が出てくると思う。ここでどのユニットをwaypointへ移動させるか決める。下矢印のメニューの中から(actor)を選択 さらに項目が増えた中からmidsという項目を探し、そこに先ほど覚えたmidの番号を打ち込みます。次にwaypointという項目に先ほど覚えたwaypointの番号を打ち込みます。 それでokボタンを押せば完了。 これで全ての設定が終了いたしました。さあ画面右下のSTARTのボタンを押しましょう。ゲームが始まりますよ。 さて、AIのユニットはしっかり動きましたか? まず設定されたwaypoint0へ向かい、更にwaypoint0から繋がっているwaypointへユニットが(歩いて)移動してくれたならば成功です。 ユニットが動かない、という人はもう一度しっかりトリガーのmidとwaypointの番号を確認してみてください。 動いたのが確認出来たなら、右下のFINISHのボタンをしてください。このボタンを押さずにトリガーやwaypointの設定をしても意味がありません。 FINISHのボタンを押せばユニットは配置された元の位置に戻っていると思います。 一度設定方法が分れば凄く簡単です。次は走らせたり、mid以外でのユニットの指定法を説明したいと思います。 Tag付けとユニットを走らせてみる まず前回のwaypointで兵士を動かせた方ならお分かりだろうが、waypointへ動かす時兵士は歩いて移動してしまう。歩きだと何かと不便なので今回は走らせて見ようと思う。 ユニットの配置やwaypointの詳しい配置方法は前回見ていただければ理解頂けると思うので、今回からは一度前に詳しく説明した部分は省いて説明していく。 まずwaypointの作成方法などが分らない方は上から順に読んで頂きたい。 ではまずユニットの走らせ方の方法を説明しようと思う。(ここから次の段落まで歩いてwaypointへ動かす方法とまったく同じなので必要ない方は次の段落まで飛ばして下さい) 大体の手順としては、前回の通りユニットを配置→waypointの設定→waypointへのトリガーの設定→トリガーの設定時にユニットが走るように設定 という手順になる。commands欄にユニットを走らせる、というコマンドを入れるだけで良い。 では、まず好きな歩兵ユニットをmapに配置しプロパティでmidを覚えておく。(今回はmidは1として説明する) 次にwaypointを2つ作り互いのwaypointをlinkボタンで繋いでルートを指定しておく。 (今回もwaypointのルートの基点は0とする) 次にトリガーのcommands欄にwaypointを選択し、好きな名前を入力してから、who欄のactorを選択しmidsの欄に覚えたmidを入れる(今回は1) 次にwaypointの欄に向かわせたいwaypointの番号を入れる(今回は0)そしてokボタンを押す。 気がついた方も居ると思うが、ここまでは前回のwaypointの説明でやった事と同じである。違うのはここから、心配な方は一度右下のSTARTを押してユニットがwaypointへ歩いて向かってくれるか 確かめておくといい(FINISHIボタンを押すのを忘れずに) さてここからユニットを走らせる方法を説明する。まずトリガーの設定画面を開こう。次にwaypointまでユニットを動かす時に作ったトリガーを選択する。 Commandsの欄の一番上にはwaypointというコマンドがあるかと思う。Commands欄で右クリックしAdd...ボタンを押す。次にselect Commandの窓が出てきたら、次にactor_stateをダブルクリック。 一番上にselectorという欄が出てきたと思う。そこの欄の...をクリック。すると Properites for "selector" という窓が出てくるはず。その中にmidsという欄があるので 走らせたいユニットのmidを入力する(今回は1)そして他はいじらずにokボタンを押す。 最初の一番上のselectorという欄が書いてある窓に戻ると思う。窓の中のmovementという欄の横に+のマークがあると思う。それをクリック(-のマークだったら押さなくていい) これを押すとさらに項目が増えるがその中にspeedという項目がある。それを選択し出てきた選択肢からnormalをクリック。最後にokボタンを押して完了だ。 これでユニットを走らせる設定が終わった。actor_stateというコマンドを使い、selectorで走らせたいユニットを選択し、speedで走るを指定したわけである。 normal以外にもassultなどの項目もある。色々試してみるといい。 最後に右下のSTARTボタンを押して兵士が走ったら成功である。 走らん という人はactor_stateのselectorでmidの番号が間違えている可能性が高い。それ以前にwaypoitnに向かってくれないという方はトリガーのwaypointのコマンド設定が間違えている。 余談だが、waypointへの誘導は近くにユニットの敵となる陣営を発見した場合、AIが自動的に交戦しながらwaypoint通りに進んでいるはず。これである地点に向かいながら敵と戦わせる設定が出来るわけだ。 次にTag付けだが、まず今までユニットはmidという番号を一々覚えてそれでwaypointやトリガーで使わなければならなかった、midは変更できるが基本コンピュータが設定してしまうのでとても使い難い。 そこでTagを使うと一気に作業が楽になる。まずTagとは何かだが、これはmidが学校で言う学籍番号ならばTagは組の事だ、学籍番号(mid)の設定はややこしいが組(Tag)の設定は非常に簡単である。 今回は2体以上の歩兵をwaypointへ向かわせるというシチュエーションで説明していこうかと思う。 仮に100体の歩兵をあるwaypointへ向かわせたいとする。だがmidでは1体1体調べてメモして・・・ という辛い作業になってしまうので100体にTagを指定してあげる事でmidのメモが必要なくなる。 まず2体以上の好きな歩兵をmap上、固めて配置しよう。次にそいつらをドラッグしてプロパティを開こう(いつものmidを調べてるとこ)そのメニューのずっと下の方に tags という欄があるので それをダブルクリックする。すると Tags of selection という窓が出てくる。そこに好きな名前をつける。今回は hohei とする。入力したらエンターキーかAddボタン。名前間違えた、という人は 追加したTagを選んでRemoveを押せば消える。 これでドラッグして選択した全ての歩兵に hohei というTagが付いた。 後は簡単である。まずトリガーでcommands欄でwaypointのコマンドでいつもmidを入れていた欄の下にtagという項目があるから、そこにさっき設定したtagの名前を入れればよい、忘れた人はその欄を ダブルクリックすれば今まで設定されたTag一覧が表示されるので、その中から選ぶことも出来るから非常に便利である。選択したらokを押してコマンドの設定を確定する。 これでwaypointのコマンドにはmidではなくtagの情報が入っている。右下のSTARTのボタン押そう。Tag付けした全ての歩兵がちゃんとwaypointへ向かっただろうか? 一部の歩兵が向かわない場合は、そのユニットにTagが設定されていない可能性が高いので、ユニットのプロパティ(いつもmidを確認してる画面)でしっかりTagが設定されているか確かめよう。 全てのTag付けされた歩兵を走らせて移動させたい場合はトリガーに先ほど説明したactor_stateのコマンドを入れてselectorの窓のTagで設定してあるTagを入力し、movement傘下のspeedでnormalを指定。 okボタンを押し、再び右下のSTARTボタンを押せばTagで設定された全ての歩兵が走ってwaypoitnのルートを通ってくれるはずだ。 Tagは複数ではなく単体のユニットでも使用が出来る。midだと覚えるのが面倒な場合Tagで自分で指定すればTagの選択時に一覧ですぐ目に止まるし便利なはずだ。 さらにユニット一つにTag一つではなく、ユニット一つに複数のTagを付けることも出来る。 使い方の例としては、100体のユニットに hohei100 というTagとその内の半分のユニット50体に hohei50 というTagをさらに付ける。 そしてwaypointのトリガーのコマンドではTagで hohei100 を指定、actor_stateのコマンドにはselectorのTagで hohei50 を指定、さらにspeedでnormalに指定。 こうしてやると、100体のユニットの内 hohei50 というTagがついたユニットのみが走ってwaypoitnのルートを通ってくれる。 トリガーのコマンドで無限の組み合わせがあるといっても良い。是非色々使ってみてほしい。複雑なミッションを作りたい場合ならばTagが必須だと私は思っている。 次は、AIユニットの状態変更を説明してみたいと思う。 waypointでのユニットの状態変更。 ミッションを作成する仮定で、このwaypointではAIユニットを自由に動かしたくない、今まで自由にうごけなかったけどこのwaypointから自由に行動させたい、などという考えが浮かぶ事があるのでは? 今回はそのユニットの状態をスムーズに変更出来る様な方法を説明していこうと思う。 前回宣言したとおり、waypointやユニットの配置の方法は大幅に省略して説明していく事になるので、分からない人は上の文章を一通り目を通すと分りやすいかと思う。 さて、今までwaypointへのユニットの移動やユニットを走らせたい場合、全てトリガーのcommandsで処理して来たが、今回waypointに到達した時点でユニットの状態を変更したい場合は それがややこしくなってくる。トリガーでwaypoint毎に状態を変更させるにはCondition欄にwaypointにあるユニットが来たらという条件と、Commands欄にactor_stateで状態を変更させるコマンドを 入力しなければならない(私が知っている範囲での話。)でもTagでそのユニットがこのwaypointへ来たら状態変更とさせてしまうと、まだそのwaypointに到達していないTagが同じユニットも全て 状態が変更されてしまう。とっても使い難い。 なので今回はトリガーで状態を指定するのではなく、waypointに到達したユニットだけそのCommandsの効果を受けるような方法を説明していく。 まずは1体以上の歩兵ユニットとwaypointを3つ以上配置する。(waypointは今回0と1と2としておく)全てのwaypointをlinkさせる。(link線の向きに注意する事、0→1→2と繋ぐ事) 次にトリガーでwaypointへユニットが向かい、ルートを進行するトリガーをCommands欄のwaypointコマンドで指定する。(ユニットの指定方法はmid Tag どちらでも構わない) さて、ここから前回と違う事をする。今回はトリガーでactor_stateのコマンドを使用していないので歩兵ユニットは歩いてwaypointへ向かうはずだ。それを前提で話していくので注意してほしい。 どんな事をするかというと、waypointの上を通過したらあるコマンドをwaypointを通過したユニットだけに効果を与える。という事をする。 方法だが、waypointを作成したメニューまで行き、自分が作成したwaypointを選択する。次にwaypointのルートの最初のwaypoint(今回は0)をクリックして選択してみよう。 画面右下にトリガーで見慣れたCommands欄があるはずだ。今回はCommands欄にAdd...でactor_stateを選択する。ここで注目して欲しいのがselectorで[W]という記号になっている事を 確認してほしい。つまり現在選択しているwaypoint(0)を通過したユニットがactor_stateのコマンドの対象というわけだ。 そしてmovement傘下のspeedをnormalに設定。これでokボタンで準備完了である。右下のSTARTボタンを押してゲームを開始してみよう。waypointの上を通過した瞬間、歩兵が走り始めたでしょうか? 一度状態を指定されたユニットは変更のコマンドを入れるまで勝手に状態が変わったりしない。最後のwaypointまで走ってくれたならば成功だ。FINISHIを押して元のエディット画面に戻ろう。 さて取りあえずwaypointでも状態変更は出来たわけだが、もう一つ応用とまでは行かないがやってみようかと思う。さっきwaypointを3つ以上配置して欲しい理由はこれから説明する事に関係している。 自分で作ったwaypointのグループの名前をクリックし、今度は先ほどコマンドを入れた次のwaypointを選択して欲しい。(今回は1)そこに先ほどと同じようにCommands欄にactor_stateを追加し 今度はspeedをwalkに選択する。そしてok。 これでSTARTボタンを押してみて欲しい。最初のwaypoint(0)に来たらユニットは走り出し次のwaypoint(1)まで来たら歩きに変わり最後のwaypoint(2)まで動いて くれただろうか? このようにwaypoint毎にユニットの状態を変更する事が出来る。対象者がwaypointを通過した者、と限定出来るのでとても楽だ。 これで味方陣営まで歩兵ユニットを走らせ、味方陣地付近のwaypointにAIのmove設定をholdに変えれば、交戦が始まっても勝手に動かなくなる、とか出来るわけだ。(カバーに入れ、という指示を後に 出さないと敵が来てもwaypointの上で止まりながら交戦する。これは歩兵とは言わないだろう。holdにしたらカバーに入れのコマンドを発動させよう。actor_to_coverでbestを選択。すれば良い) トリガーやwaypointのCommands欄で入力されたコマンドは上から順に処理されていく。例えばwaypointを通過した時のコマンドで actor_state (speedをnormalに指定) delay (60秒間待機を入力) actor_state (speedをwalkに指定) このコマンドは上から順に処理されるのでこのwaypointを通ったユニットは、まず走る。60秒後歩きになる。という指令が出せる。waypointを通過した瞬間に全てのコマンドが実行されたくない場合や 時間差でユニットに行動を起こしたい場合もdelayコマンドは便利である。 waypointでのCommandsはユニットの状態変更以外にも様々な事が出来る。 少々大変だが、あるユニットがwaypointを通過したら指定したある地点を空爆する。というコマンドだって作れる。 actor_stateでのspeed以外の項目が知りたい場合はwikiのエディターのデータに殆どの事が載っているので参考にするといい。 次はmap上に新たなユニットを沸かせる方法を説明しようと思う。 MAP上へ新たなユニットの沸かせ方 ミッションを作成するにあたり、map外からの敵の進行や味方の出現を再現させるには、最初からユニットを配置しておく事が出来ない為、作成に手間がかかると思われますが、これもやり方さえ覚えれば簡単に可能です。 今回はMAP上へミッション中にユニットを出現させる方法を説明していきます。 前回同様、以前に説明した部分を殆ど省いて説明させていただきます。 大体の手順として、コピーの元となるユニットを配置する。コピー元となるユニットを透明にする。あるwaypointへコピーされテレポートされた瞬間に透明化を解除する。という手順となる。 まずコピー元となる歩兵を一体用意する、次にその歩兵にtagを2つ付ける。ここで大事なのがtagの名前の一つを必ず hidden にしておく事である。 このhiddenのtagを付ける事により、ミッション開始と共に我々プレイヤーにはそのユニットが見えなくなる。 もう一つ、好きなtagを付ける。今回はhoheiとする。 これで1つの歩兵ユニットに hidden と hohei のtagが付いている事となる。 次にどこの場所にテレポートさせたいかwaypointを設置する。ここではwaypoint0とする。 さらにそのwaypointをクリックし、画面右下のcommandsの枠を右クリックaddし、entity傘下のentity_stateを追加する。 entity_stateにはinactiveという項目があるので、その項目でoffを設定する。他は設定しなくても良いので ok をクリック。 これらの作業は、テレポートさせたいユニットが、透明のままコピーされてwaypoint0に着てしまうので、waypoint0にコピーされた場合、透明化を解除するという設定である。 次にトリガーの設定を行う。右上メニューのトリガーを開き、トリガーを好きな名前で作りcommandsの枠にwaypointというコマンドを追加する。waypointのコマンドの設定で whoの項目をactorにする、さらにtagの項目に先ほどコピーしたいユニットにつけたtagを入力する、ここではhoheiとなる。 次にwaypointコマンドのactionの項目の中にwaypointという枠があるので、テレポートさせたいwaypointの番号を入れる、ここでは0 さらにcloneという枠にチェックをいれる。そして、approachの枠はteleportを選択する。 これにより、waypointコマンドでhoheiというユニットを waypoint0にクローン(コピーして)を作り、テレポートさせる。 というコマンドが完成した。 では、セーブをして、右下のミッションスタートのボタンを押してみよう。テレポートさせたいユニットがしっかり移動させたい場所に出現しただろうか、startのボタンを押したと同時に、 コピーさせたいユニットが見えなくなったら、ユニットの透明化は成功しているのでそれも確認したい。 さて、テレポートが確認できなかった方、tagやwaypointの番号など一つ一つチェックしてみてください。それでも出来ない場合、ここのコメント欄に質問していただければ出来るだけ対処します。 クローンが成功しているか確認したい方は、先ほど作成したトリガーのwaypointのコマンドを右クリックcopyして2個や3個、同じコマンドを作って実行させてみるといい。 waypointトリガーの数だけユニットがmapに出現したら成功している。 ここからは応用だが、出現させることが出来るのは歩兵だけでなく車両なども可能である。車両に人を乗せ、車両にだけhiddenのtagをつける、こうする事により中の人も透明化する。 そしてここで説明したように車両をコピーしテレポートさせる。するとしっかり中の人付きで車両のクローンが誕生する。 移動させたいwaypointを他のwaypointにlinkさせておけば、テレポートしてからルートを辿ってくれる。 また、トリガーwaypointの設定にamountという項目があるがそこを0から10などに変更してやれば、一度に10体コピーされるという事となる。だがここではコピー元となるユニットが10対以上必要となる。 なので、20体中10体コピーさせたい場合などに使用する。 1体しかコピー元が居ない場合は10に設定しても1体しかコピーされないので注意が必要だ。 次はシングルプレイであったような、map外から自分が指定した援軍を呼ぶ方法を説明しようかと思う。 管理人さんへ 長ったらしい文章なんで邪魔だったら削除okです -- 書いた人 (2011-03-07 22 08 00) 詳しく手ほどきされていてとてもありがたいです。是非お続け下さい -- 名無しさん (2011-03-07 23 05 55) とても参考にしています。これからもぜひ執筆を続けて下さい -- 名無しさん (2011-11-22 15 41 59) クローン化は成功したのですが、ずっと湧き続かせる事って出来ますか? -- 名無しさん (2013-05-20 15 56 10) 援軍の呼び方を書いていただけると嬉しいです -- 名無しさん (2013-11-13 09 52 34) 定期増援のような一定時間ごとに敵を沸かせる方法が知りたいです。本当に分かりやすいですありがとう! -- 名無しさん (2015-02-10 20 48 37) これ以上何も選べないところで、好きな物〜 の部分が何をやっているのかわかりません -- 名無しさん (2017-10-14 18 40 46) 名前 コメント
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ノーコメントスナイパー 名前: 宇野 隼人 (うの はやと) 年齢: 17歳(高校生) 2月10日生まれ 身長: 182㎝ 星座: はやぶさ座 血液型: B型 好きなもの: 塩焼きそば 餃子 散歩 動物 所属: ボーダー本部所属 A級4位草壁隊 階級: A級隊員 肩書き: スナイパー 所持トリガー: ◇ボーダーのノーマルトリガー: メイン> ライトニング イーグレット シールド Free Trigger サブ > バッグワーム サイレンサー シールド Free Trigger サイドエフェクト: 精密身体操作 草壁隊の隊員。 初登場時から一言もしゃべってない、明るい髪の刈り上げベリーショートのミラーグラス男。 ポジションは狙撃手(スナイパー)で、数少ない狙撃手のサイレンサー使い。 バッグワームと同じ側にセットしているあたり、バッグワーム無しで撃ち合う場面を想定していたりするのかもしれない。 兄弟は妹が1人いる。 宇野隼人のサイドエフェクト 「精密身体操作」のサイドエフェクトを持つ。 背が高くなりすぎるまではサイドエフェクトを生かして体操をやっていた。 走りながらでも狙撃を当てることが可能だが、いくら練習しても「ツイン狙撃」は再現できない。 なお、佐鳥は砲撃で吹き飛ばされ逆さまで空中を飛ぶ状態でもツイン狙撃を当てる。 チームコンセプトとかライトニング一番上なの考えると機動型っぽいな。サイレンサー付けてるしオッキーより奇襲特化かな -- 名無しさん (2019-08-03 14 58 21) サブトリガー構成が常盤隊と全く同じなんだよなこの人 狙撃手の「斎藤『鴇』哉」とも「宇野『隼』人」で鳥の名前が入ってる繋がりもあるし 常盤隊と何か関係あると見た -- 名無しさん (2020-05-08 13 41 55) 最新話で喋ってなかったけど、無口な仕事人タイプかな? -- 名無しさん (2021-03-04 20 04 46) 見た目派手にしてるけど根はシャイみたいな歌手(ラッパー?)とかにいそうなイメージある -- 名無しさん (2021-03-05 12 28 15) ボキャブライダー思い出す見た目してる -- 名無しさん (2021-03-10 02 39 00) ボキャブライダー草 -- 名無しさん (2021-03-11 12 52 13) ボーダー隊員がカナダ人化する現象に対処するためにやってきたのか… -- 名無しさん (2021-03-11 16 10 15) 普通に眉毛あるように見えるんだけど… -- 名無しさん (2021-05-26 17 43 47) 走りながら当ててくる『精密身体操作』のサイドエフェクト持ち機動型スナイパー。でもツインスナイプは出来ない、なんなんだ佐鳥。 -- 名無しさん (2021-12-03 06 13 32) スナイパーは変態ばっかだけどまたとんでもねぇの出てきたな。 何だ「走りながら当てる」って。 そしてヤベェやつが出てくる度に浮き彫りになる佐鳥よ…… -- 名無しさん (2021-12-07 02 20 01) ガンナーみたいにも戦えるスナイパーってのが斬新だな。イーグレットとかただのシールドなら軽々ぶち破る威力あるし。 -- 名無しさん (2021-12-07 12 25 35) アイビス装備してないのも納得。 -- 名無しさん (2021-12-07 13 44 54) このSEなら百発百中でスナイパーランキングの上位にいてもいいもんだと思うが狙撃ってのは体の操作以外に別の要素もあるんやな 何?相手の行動を予測するとか? -- 名無しさん (2021-12-07 16 02 24) スナイパーの合同訓練は通常の狙撃以外にわかってる範囲で捕捉&掩蔽訓練とレーダーサーチ訓練があるので、そっちで点が低いんじゃないか。ガンナーみたいに戦ってるなら掩蔽が苦手かもだし、情報処理が苦手ならレーダーサーチで点下がってるかも? -- 名無しさん (2021-12-07 16 45 52) スナイパーのランキングがよく分からないのがなあ、ポイントと訓練の順位の関係がわからない。 -- 名無しさん (2021-12-07 17 44 58) スカウト行ってたならその間は防衛や訓練でポイント入らなさそうだからそこら辺もあるんじゃね -- 名無しさん (2021-12-07 21 26 39) FPSの変態プレー集みたいな事を実際にやってくるんですね -- 名無しさん (2021-12-17 02 18 50) 走れる狙撃手ってやべえな。道理でアイビス入れてないわけだ。 -- 名無しさん (2021-12-18 02 07 37) 宇野君位かな、鳥丸君の身長追い越してるのは、鳥丸君178だから -- 醤油 (2021-12-21 09 16 43) 17歳組で唯一 -- 醤油 (2021-12-22 17 30 28) 精密身体操作ってジョジョのスタープラチナのように精密動作性に優れるかも。具体的に言うなら深部感覚(体の動きの慣れを司る?)が強化され、一分の狂いもなく複合動作を可能とする(ヨミの完全並列思考と似ているかもだけどあちらは脳の処理能力が常時二倍の力を発揮しているだけでベクトルは異なる)。自分なりに考察してみました。 -- 名無しさん (2022-01-02 11 43 31) 名前 コメント
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識別名、トリガー。本名は蒼月穹、何を考えているのか分からない少女。空戦のエキスパート。人間がトリガーを引く必要を持たない無人機に対して並々ならぬ執念を持ち、己がトリガーを引く事に固執するため、トリガーと呼ばれている。 一騎当千のエースパイロットで、その作戦遂行能力は一部隊に相当するか、それ以上と言われている。 国の枠を超えて活動しており、所属する国を表すはずのエンブレムにはそれを消すかのように爪痕のような線が三本引かれている。 そのために三本線と呼ばれ、畏怖される事も。普段は黒銀に塗ったステルス性を持つ戦闘機、F-22A Raptorに搭乗する。 元々国の枠を超えて活動していたが、その腕を買われてインフィニティ部隊に召集され、入隊した。契約では給料を支払う代わりに専用機を作ってもらう事になっているが、未だ完成していない。
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アイテム名 対象イベント 入手方法 奇想のトリガー 蜘蛛の糸イベント 対象期間中道中の敵からドロップ、対象期間中のログインボーナス 夢想のトリガー 怪談イベント 対象期間中道中の敵からドロップ、鬼火ラッシュ トリガーの保持上限は99個 コメント コメント ここを編集
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《テトリガンス》 カウンター罠 相手がドローフェイズ以外でカードをドローしたとき発動できる。 ドローしたカードを全てデッキに戻し、 戻した枚数分相手は手札を捨てなければならない。 part22-492 作者(2007/11/18 ID rNyMAtxf0)の他の投稿 part22-493 / part22-505 / part22-510 コメント 名前 コメント